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Cibertexto: Play

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Sendo para nós claro, respondendo à proposta, o objectivo de colocar o receptor no centro da narrativa, exigindo minimamente a sua intervenção na determinação da mensagem, percebemos rapidamente que nos era comum a vontade de trabalhar a partir de áudio, em diferença a tantos outros projectos anteriores.

Assim começámos por reunir experiências que pudessem enriquecer e direccionar o nosso projecto. Surgiram então exemplos relativamente antigos (mas não menos marcantes), como o EVE do Peter Gabriel (http://www.realworldmultimedia.com/portfolio/cdrom/Eve/), em que o utilizador é levado a explorar várias paisagens que evoluem – de forma certamente linear – pela resolução de puzzles muitas vezes baseados em ritmo e música; ou o Rez (http://www.sonicteam.com/rez/), um híbrido de musical e shooter. Por outro lado, e mais moderno, temos também o Reactable (http://www.reactable.com/), que acaba por trazer para a realidade, e de uma forma provavelmente mais intuitiva, formas de manipular e criar música muito fundamentadas na interface visual já antes aplicadas por software, como por exemplo o Max ou o AudioMulch, ou até, em termos mais gerais, como paradigma para linguagens de programação. Finalmente, recuando novamente um pouco e ainda reflectindo sobre os modelos que regem a criação de música digital, surge a ideia de sequenciador, também ela largamente explorada a nível de software, e muito bem sintetizada na experiência “kiddy synth” de Andreas Gysin no seu site http://www.ertdfgcvb.ch/.

Este último exemplo foi certamente a âncora mais forte, ainda que em relação ao mesmo procurássemos uma certa distância: não tencionávamos criar tão evidentemente uma máquina de fazer música e por outro lado desejávamos conseguir uma certa dimensão poética que passaria por uma contrapartida gráfica e/ou visual. Tendo evidentemente um limite no tempo em que deveria ser desenvolvida a proposta, tivemos de definir metas acessíveis que seriam e foram estendidas pelos progressos conseguidos.

Conscientes de que a concretização desta ideia passaria pela realização de uma aplicação digital e escolhido o Processing/Java como ambiente de programação – pela experiência já adquirida no mesmo e, mais geralmente, pela preferência por software livre –, o primeiro passou por perceber o que nos seria possível fazer, ou por outras palavras, quais seriam os limites do nosso ambiente para controlar vários objectos multimédia.

Rapidamente conseguimos um protótipo em que alguns objectos já controlavam respectivos loops sonoros, ligando-os e desligando-os consoante a posição numa “área de jogo”. Estando portanto comprovada a capacidade do ambiente fomos levados a definir mais concretamente o projecto.

Queríamos que num resultado final o utilizador não soubesse o que estava a controlar, se o áudio se a imagem, mas, provavelmente ainda muito embebidos do já referido Reactable, a melhor perspectiva que parecia surgir era a de criar ligações entre cada peça em jogo, criando “efeitos visuais” e eventuais interferências. De facto esta solução não era satisfatória, nem criava profundidade poética, nem a ambiguidade interaccional entre som/imagem que desejávamos. Por fim, das experiências surgiu a ideia que nos acompanhou até ao resultado final e que passaria pela utilização de vídeo.

Tratámos então de refinar a ideia. A cada peça do jogo corresponderia um audiovisual e a sua disposição no tabuleiro, ou por outras palavras, a sua posição segundo os eixos x e y, controlaria a “resolução” (ou antes, o tamanho de cada pixel que comporia o vídeo), a sua tonalidade (ou hue), o volume e pan do som. Se os sons tocam segundo os parâmetros dados sem entrave, os vídeos seguem também os referidos parâmetros mas em caso de multiplicidade organizam-se em faixas verticais Em suma, é dada ao utilizador a oportunidade de realizar simultaneamente música e teledisco. Restava escolher o tema proposto.

No contexto da disciplina e em particular deste projecto, vemos o homem – orgânico e espontâneo – em oposição à ferramenta mecânica; vemos o receptor que pela sua intervenção dá vida e sentido ao objecto. Assim decidimos fazer uma recolha de sons que contrapusessem estas duas ideias (apesar do critério final não ser exageradamente severo), por um lado sons e movimentos mecânicos, por outros sons livres do humano. E “Play” é, antes de ordem de inicio de reprodução de um media, isso mesmo: brincar, muitas vezes com um brinquedo ou máquina, dando-lhe pela imaginação e acção novo sentido.

António Andrade
Jorge Ribeiro
Paulo Santos


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